Laman

Minggu, 02 April 2017

Sejarah Animasi di Dunia dan Indonesia

Mungkin ada diantara teman-teman yang sudah tahu tentang sejarah singkat animasi dunia. Tapi banyak juga yang belum tahu. tidak ada salahnya kali ini saya akan membahas sedikit tentang sejarah animasi di dunia.
oke kita mulai saja

Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.



Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan

Review: 6 Software Animasi

Toon Boom Studio

Toon Boom Animation Inc adalah pemimpin dunia dalam solusi perangkat lunak animasi. Toon

Minggu, 15 Januari 2017

Flowchart Ticketing Machine

Algoritma dari Flowchat Ticketing Machine:
Memulai Program
1. Mesin akan membaca "A" yaitu uang yang diterima dari pembeli
2. Bila jumlah uang yang dimasukkan kedalam mesin lebih sedikit maka mesin akan kembali pada kondisi ke 2
3. Bila jumlah uang ">=Price" atau cukup dalam membeli tiket maka mesin akan melakukan pencetakkan ticket
4. Selanjutnya mesin akan menghitung jumlah uang sisa kembalian dari uang yang sudah dimasukkan pelanggan dan mengembalikan uang kembalian tersebut.
5. bila jumlah uang sudah sama dengan harga ticket maka program berhenti



sumber flowchart: http://www.ni.com/white-paper/7570/en/

Sabtu, 19 November 2016

SISTEM PAKAR

PENGERTIAN

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal

Minggu, 13 November 2016

program garis (java)





pada kali ini adalah membuat progrram garis. yaitu garis vertikal, horizontal, dan diagonal yang menggunakan bahasa pemrograman java.

untuk selengkapnya silakan download di sini


Senin, 31 Oktober 2016

KONSEP DAN METODELOGI SISTEM CERDAS

PENGERTIAN SISTEM CERDAS

Artificial Intelligence atau AI adalah kemampuan dari sebuah komputer untuk berfikir seperti manusia bahkan lebih baik dibandingkan manusia . Dalam bahasa Indonesia Artificial Inteligence atau AI artinya Kecerdasan Buatan , biasanya sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi . Artificial Intelligence biasanya berbentuk mesin atau software , tujuan dari AI ini adalah untuk menggantikan peran manusia agar sebuah pekerjaan atau pemecahan suatu masalah dapat lebih mudah dan efisien.
Kecerdasan buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam mempresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk symbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic (Metode Heuristik adalah teknik yang dirancang untuk memecahkan masalah yang mengabaikan apakah solusi dapat dibuktikan benar, tapi yang biasanya menghasilkan solusi yang baik atau memecahkan masalah yang lebih sederhana yang mengandung atau memotong dengan pemecahan masalah yang lebih kompleks.) atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.( Encyclopedia Britannica).

4 Dasar Kategori di Konsep dasar AI (Kecerdasan Buatan) :
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika

Senin, 09 Mei 2016

COBIT (Control Objective for Information and related Technology)

Dikeluarkan dan disusun oleh IT Governance Institute yang merupakan bagian dari ISACA (Information Systems Audit and Control Association) pada tahun 1996. hingga saat artikel ini dimuat setidaknya sudah ada 5 versi COBIT yang sudah diterbitkan, versi pertama diterbitkan pada tahun 1996, versi kedua tahun 1998, versi 3.0 di tahun 2000, Cobit 4.0 pada tahun 2005, CObit 4.1 tahun 2007 dan yang terakhir ini adalah Cobit versi 5 yang di rilis baru-baru saja.

COBIT adalah merupakan kerangka panduan tata kelola TI dan atau bisa juga disebut sebagai toolset pendukung yang bisa digunakan untuk menjembatani gap antara kebutuhan dan bagaimana teknis pelaksanaan pemenuhan kebutuhan tersebut dalam suatu organisasi. COBIT memungkinkan pengembangan kebijakan yang jelas dan sangat baik digunakan untuk IT kontrol seluruh organisasi, membantu meningkatkan kualitas dan nilai serta menyederhanakan pelaksanaan alur proses sebuah organisasi dari sisi penerapan IT.

Cobit berorientasi proses, dimana secara praktis Cobit dijadikan suatu standar panduan untuk membantu mengelola suatu organisasi mencapai tujuannya dengan memanfaatkan IT. Cobit memberikan panduan kerangka kerja yang bisa mengendalikan semua kegiatan organisasi secara detail dan jelas sehingga dapat membantu memudahkan pengambilan keputusan di level top dalam organisasi.

Kriteria Informasi berdasarkan COBIT
Untuk memenuhi tujuan bisnis, informasi perlu memenuhi kriteria tertentu, adapun 7 kriteria informasi yang menjadi perhatian COBIT, yaitu sebagai berikut:
1.     Effectiveness (Efektivitas). Informasi yang diperoleh harus relevan dan   berkaitan dengan proses bisnis, konsisten dapat dipercaya, dan tepat waktu.